GAMIFICATION OU LUDIFICATION

Notre blog sur cet art majeur ;-)

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12 astuces pour capter les millenials via la gamification

Gamification: un outil au service de la transition numérique

Sur quels leviers psychologiques s'appuie la gamification ?

Les bases de la gamification

Les 6 règles de la gamification

12 astuces pour capter les millenials via la gamification

Jean-Yves Noir, mai 2017

Traduction d'un post de SCOTT GERBE sur The Next Web (post original )


Familiers de la technologie et souvent obsédés par leurs téléphones, les millenials sont probablement l'un de vos principaux groupes démographiques à cibler.

Une façon de capter - et de garder - leur attention est de gamifier votre produit ou application, rendant l'expérience amusante pour les garder engagés. Pour apprendre comment le faire au mieux, j'ai demandé à 12 jeunes entrepreneurs de YEC ce qui suit:

Comment les entreprises peuvent-elles intégrer la gamification dans leurs produits pour plaire aux millenials?


Leurs meilleures réponses sont ci-dessous:


1. Cibler le plaisir

Nous pouvons déconstruire la fonctionnalité de jeu, cocher toutes les cases, sans toutefois atteindre l'insaisissable millénaire. Un véritable engagement résulte de l'identification et de la satisfaction d'un besoin émotionnel, et de la conception d'une expérience utilisateur qui n'est pas seulement récompensée par des points et un statut social, mais qui est agréable, agréable et intrinsèquement gratifiant. - Devanshi Garg,

Icreon


2. Donnez-leur une gratification instantanée

L'un des drivers comportementaux les plus importants pour les millenials est la récompense instantanée. Ils n'aiment pas attendre et ils n'aiment rien de ce qui est ambigu. Utilisez des barres de progression simples pour leur faire savoir à quel point ils sont proches de l'objectif. Récompensez-les avec une d'inscription rapide, donnez leur accès à de nouvelles fonctionnalités, en les déverrouillant uniquement après qu'ils aient effectué d'autres tâches. - Andy Karuza, FenSens


3. Incorporer des concours sur les médias sociaux axés sur des causes

Les milléniaux sont préoccupés par diverses causes, de la justice sociale à l'environnement. Utilisez cet intérêt pour créer des concours qui recueillent des fonds pour une cause pour chaque achat de vos produits qu'ils font. La personne qui amasse le plus de fonds pour la cause peut obtenir quelque chose de valeur, comme un dîner pour deux dans un bon restaurant ou une carte Visa prépayée. - Nicole Munoz, Start Ranking Now


4. Gamifier la collecte d'informations

Souvent, le désir d'inclure la ludification peut être source de distraction s'il s'agit d'un ajout distinct au parcours de l'utilisateur principal. Trouvez les informations essentielles dont vous avez besoin auprès des utilisateurs et faites de ce processus un jeu. Par exemple, les enquêtes peuvent être transformées en interfaces graphiques plutôt qu'en formulaires à remplir. La gamification peut être utilisée pour donner l'impression aux utilisateurs qu'ils atteignent un objectif plutôt que de perdre leur temps. - Eran Eyal, StartupHat


5. Gamifier la sécurité

Il est difficile de faire en sorte que les utilisateurs se soucient de la sécurité. Beaucoup ne choisiront pas de mots de passe sécurisés ou n'agiront pas pour protéger leurs données. Une façon d'augmenter les chances qu'ils créent des mots de passe sécurisés est de gamifier la création de compte en attribuant des points aux mots de passe et en permettant aux utilisateurs d'obtenir un score plus élevé en choisissant de meilleurs mots de passe. Les utilisateurs choisiront ensuite des mots de passe sécurisés et comprendront à quoi ressemble un mot de passe sécurisé. - Vik Patel, Hébergement futur


6. Jouez la compétition

Un classement peut être appliqué à une grande variété de produits et peut émuler la compétition entre les utilisateurs. Demandez à vos clients de poster une certaine mesure liée au produit et classez-les. Ils vont tous essayer de se surpasser les uns les autres. - Andrew Namminga, Andesign


7. Faire que le jeu en vaille la peine

Assurez-vous que l'incitation cadre avec ce que votre public souhaite réellement. Un t-shirt pour un produit pour lequel personne n'a d'affinités va apporter des résultats aussi mauvais que le prix lui-même. La même chose se produira si vous avez des règles compliquées ou si beaucoup d'efforts sont demandés, surtout si personne ne connait votre marque. Ipsy fait un excellent travail avec cela - pour chaque partage social et parrainage, il offre des points que vous pouvez ensuite utiliser pour faire du shopping sur leur site. - Kim Walsh-Phillips, Groupe Elite Digital


8. Ajouter des jalons

Faites-en sorte que dépenser de l'argent en vaille la peine. Southwest et Chase tappent dans le mille quand il s'agit de gamification. Une liste de statuts, un laissez-passer et leur système de points sont tous là pour créer des jalons pour obtenir le statut préféré et des vols gratuits en dépensant et en volant. C'est un modèle qui incite les millenials à achèter tout ce qu'ils peuvent avec leur carte de crédit Southwest. - Hillary Hobson, Highest Cash Offer.


9. Organiser des concours et des promotions

Nous utilisons des concours et des promotions pour créer de l'excitation et développer notre marché. Nous créons un cadeau unique avec nos leggings et le produit d'une autre compagnie. Les gens s'inscrivent pour gagner grâce à notre message sur Instagram et obtenir immédiatement un code de réduction. Pour gagner, les candidats doivent accomplir des activités, comme tagger des amis ou liker une citation. Nous organisons ces concours une fois par mois et nos clients les adorent. - Ashley Ferraro, Dona Jo, Inc.


10. Faire du produit lui-même un jeu

Les Millennials aiment les jeux. Nous avons grandi en jouant à Super Mario Bros et en emmenant les Game Boys partout avec nous. Avec les smartphones, presque tout peut être gamifié. Que ce soit ou non leur intention, PokemonGo a trouvé un moyen d'amener les gens à faire de l'exercice en utilisant la réalité augmentée. Avec un peu d'ingéniosité, les choses les plus banales peuvent être transformées en jeux interactifs. Là est le secret. - Brayden Olson, Récurrence, Inc


11. Cacher des "Easter Eggs" dans votre produit

Les entreprises peuvent accroître l'engagement des millenials en ajoutant des «Easter Eggs» surprenants (blagues, messages ou fonctionnalités cachés) dans leur produit afin que les utilisateurs les découvrent. Snapchat est excellent pour incorporer des badges spéciaux et des fonctionnalités pour les utilisateurs qui prennent le temps de les trouver. - Adelyn Zhou, TOPBOTS


12. Implémenter du contenu partageable

Quand il s'agit de gamification et d'atteindre la génération Y, peu de choses fonctionnent mieux que le contenu partageable et la gratification. Le contenu partageable est la clé car il apporte un tout nouvel aspect viral au produit et au marketing de celui-ci, tandis que la gratiifcation permet à l'utilisateur final de se sentir apprécié et donc de participer davantage. Ces deux facteurs ont été déterminants dans la croissance des jeux mobiles. - Zac Johnson, blogueur

Gamification: un outil au service de la transition numérique

Jean-Yves Noir, mai 2015

Au regard du cycle de vie des innovations produit par Gartner (hype cycle), nous pourrions annoncer que la gamification, entrée dans le "période des désillusions", n'était qu'une mode.

Il nous semble au contraire que la gamification est une tendance structurelle, culturelle, lourde, déjà bien ancrée dans notre quotidien, et qui illustre parfaitement la transition numérique.


Rappel de ce qu'est la gamification

Dans le cercle des initiés ☺, la gamification (ou ludification en français) est l'utilisation des recettes (mécaniques, story telling) du jeu vidéo dans des contextes non jeu pour favoriser des comportements.

L'objectif est de rendre plus "fun" une expérience utilisateur qui ne l'est pas à l'origine.


Deux grandes familles de gamification peuvent être distinguées: celle orientée consommateurs (engagement clients) et celle orientée entreprise (engagement collaborateurs). A noter que le serious game ne fait pas partie de la gamification selon les puristes.


Une confluence de forces "ludiques"

Si la puissance du jeu est connue depuis Platon pour une meilleure connaissance de l'autre, un alignement de planètes est apparu vers 2010 pour initier ce mouvement fort de gamification. Tout d'abord, la génération Y, élevée avec les codes des jeux vidéo est devenue la première force vive dans la plupart des pays développés. D'autre part, les facteurs de crises (économique, identitaire…) poussent les populations vers les jeux dans lesquels elles peuvent s'inventer d'autres vies, plus réjouissantes. Face à ces besoins ludiques exprimés, de nombreux outils tels que des plateformes de gamification sont apparus, favorisés en cela par la numérisation croissante de la société.


Buzz et déceptions

De manière classique et conformément au cycle de Gartner, la gamification a connu un buzz important en 2011 et 2012 avant d'être confrontée à l'épreuve d'assimilation du marché. Comme toujours, l'emballement a vu une utilisation souvent maladroite des outils mis à disposition. Gartner lui-même avait prévenu que si la gamification des entreprises deviendrait la norme, 70% des projets engagés allaient à l'échec. Beaucoup trop de personnes ont cru qu'il suffisait d'intégrer des outils tels que les plateformes de gamification (Big Door, Bunchball, Badgeville…) pour atteindre les objectifs d'engagement. Malheureusement, la sainte trinité des Points, Badges et Leaderboard (PBL) n'est évidemment pas suffisante pour valider un projet sur le long terme. A cet égard, l'application FourSquare est très emblématique. Collectionner des badges peut amuser un certain temps mais s'il ne se passe rien d'autre, on se lasse. C'est pourquoi cette ancienne star du monde des réseaux sociaux a vu le nombre de ses membres s'éroder et a d'ailleurs abandonné sa gamification pour tenter de stabiliser son modèle.

Aujourd'hui, s'il est clair que les outils PBL sont une composante indiscutable des projets de gamification, ils doivent accompagner une histoire, une expérience émotionnelle de l'utilisateur pour avoir une chance de succès. Les erreurs commises font partie de la courbe d'apprentissage classique d'une innovation et le marché est aujourd'hui plus mature. Il est d'ailleurs intéressant à ce titre de noter que FourSquare, aujourd'hui Swarm, pense à nouveau à la gamification pour ses membres, fort de son analyse des erreurs du passé.


Gamification Inside

Si l'excès des attentes a conduit à des déceptions, il n'en demeure pas moins que la gamification est de plus en plus présente dans les usages. Que ce soit dans les entreprises, tant pour améliorer la productivité en interne que pour favoriser la formation, ou dans les expériences consommateurs, des nombreuses sociétés ont intégré la gamification dans leur culture. Vous pouvez notamment consulter l'excellent blog de YuKaiChou pour vous en convaincre si ce n'était déjà le cas. La gamification a par exemple été intégrée par vos réseaux sociaux habituels. Regardez comment LinkedIn s'appuie sur les statistiques ainsi que les visuels de progression (feedback) afin de vous inciter à compléter votre profil ou celui des autres pour voir votre barre de complétion ou votre nombre de relations augmenter. De même, appréciez les mécaniques semblables utilisées par les plateformes de dons ou encore, rendez-vous sur le forum d'assistance de Bouygues pour comprendre comment l'opérateur essaye de motiver sa communauté de supports bénévoles.


Design Thinking et gamification

L'entreprise d'aujourd'hui met l'utilisateur, le client au centre de sa réflexion et de son organisation. Proposer à un client la meilleure expérience possible tant pour un produit que pour un service (SAV par exemple) est une obligation, renforcée par le fait la numérisation généralisée a donné au client des outils d'interaction et de communication plus nombreux. C'est pourquoi le Design Thinking a connu depuis quelques années un succès grandissant, cette approche de conception agile visant à favoriser une expérience utilisateur optimale pendant tout le cycle de vie d'un produit ou service. De manière identique, une réflexion de gamification se concentrera sur le profil du joueur et sur l'expérience qui lui sera proposée. Le "fun" viendra favoriser l'interaction souhaitée. D'autre part, la conception se nourrira de tests et de retours utilisateurs pour s'améliorer régulièrement, dans une démarche agile. Pour résumer, la gamification est du "fun design thinking". Là où le design thinking se concentre souvent sur la logique d'utilisation, l'ergonomie, approche analytique de l'hémisphère gauche du cerveau, la gamification ajoute émotion et créativité sises dans l'hémisphère droit, pour une expérience plus intense.


Hot trends marketing: engagement et agilité

Si l'on se réfère aux grandes tendances du marketing de ces dernières années, toutes insistent sur l'engagement du consommateur et l'agilité du processus marketing à avoir. Or comme rappelé au début de ce billet, l'engagement est l'objectif premier de la gamification. Des études constatent d'ailleurs que cet engagement est amplifié de plus de 40% par les techniques de gamification. D'autre part, tant au niveau de la conception d'un projet gamifié que des systèmes de feedback rapide utilisés, la gamification s'appuie sur une méthode agile qui favorise réactivité et appropriation. En conclusion, nous sommes persuadés que la gamification, loin d'être une mode passagère, est un outil adapté aux enjeux d'aujourd'hui et peut accompagner de manière cohérente la transition numérique des entreprises.


Avons-nous réussi à vous en convaincre?  

Sur quels leviers psychologiques s'appuie la gamification ?

Jean-Yves Noir, janvier 2014

Les 6 grands ressorts psychologiques de l'homoludicus

La gamification se distingue d'autres techniques marketing par les ressorts psychologiques activés.

Diverses études ont permis de caractériser les motivations en 6 catégories :

• relever les challenges

• avoir une expérience sociale

• découvrir un univers

• participer à une cause

• enfreindre les règles

• avoir des récompenses


Motivations intrinsèque et extrinsèque

La motivation est la clef de voûte de tout dispositif gamifié.

En psychologie, on se réfère à la motivation comme étant l'ensemble des causes, conscientes ou inconscientes, qui sont à l'origine du comportement individuel.

L'objectif de la gamification va donc être d'agir sur cette motivation pour modifier le comportement de l'individu.

En psychologie, on distingue deux types de motivation : la motivation intrinsèque et la motivation extrinsèque.

La motivation est intrinsèque lorsque l'on pratique une activité pour le plaisir et la satisfaction que l'on en retire. Le plaisir de faire l'action se suffit à lui-même. Cela repose en premier lieu sur le fait que le jeu est libre : aucune obligation d'y participer.

La motivation extrinsèque n'est pas dans l'activité en elle même mais dans ses conséquences (gain de points, récompenses...), souvent caractérisée par "l'appât du gain".

Un dosage à régler selon ses objectifs. Il est souvent difficile d'établir laquelle des deux sources de motivations constituera le levier le plus efficace en terme d'impact sur les comportements du joueur. Les deux types de levier peuvent être intégrés dans un même scénario de gamification afin d'optimiser l'engagement.

Toutefois, le poids de ces leviers dépendra fortement des objectifs recherchés dans le dispositif gamifié.

Lorsque les objectifs cibleront avant tout le volume de participants, l'expérience de jeu répondant à la motivation intrinsèque se verra souvent réduite à néant. Les jeu-concours en sont l'illustration parfaite, leur grande majorité étant constituée du remplissage d'un formulaire afin de participer à un tirage au sort (motivation extrinsèque prédominante et collecte de contacts privilégiée).

A l'inverse, une expérience de jeu pourra être plus sophistiquée avec une demande d'engagement plus forte pour des objectifs de notoriété ou de détection d'ambassadeurs de la marque par exemple. Le surplus d'émotion générera dès lors une satisfaction suffisante et un souvenir fort, sans nécessité de récompenses autres.


Focus solution my-TreasureHunt

Une campagne intégrant la solution my-TreasureHunt de Clic&Gain s'appuiera  sur l'une ou l'autre des sources de motivation.

L'interaction simplissime (photo+partage) mais néanmoins ludique apporte un minimum de fun à l'expérience proposée. Son intégration dans un scénario de chasse au trésor (énigmes à résoudre pour retrouver les bonnes images à partager) ou dans un scénario de vote (co-création d'un catalogue produits, d'un menu) permet de créer des expériences utilisateurs riches en motivation intrinsèque.

La plateforme my-TreasureHunt offre en outre la possibilité d'ajouter aisément un système de récompenses (courses, instants gagnants et tirages au sort). Dès lors, des éléments de motivation extrinsèque peuvent être intégrés à l'expérience, dans des proportions liées aux objectifs visés.


Et vous, quelles motivations incitez-vous le plus souvent dans vos opérations marketing ou d'incentive interne?

Les bases de la gamification

Jean-Yves Noir, mai 2013

Mais qu'est ce que la gamification ?

On parle en français de "ludification". L'utilisation du mot anglais date de fin 2010 seulement, mais la gamification était déjà pratiquée depuis bien longtemps. Celle-ci consiste à utiliser les éléments des jeux (leurs mécaniques, leurs règles, leurs codes, leurs ressorts...), dans des contextes qui n'ont rien de ludiques, pour inciter des comportements spécifiques. On peut même dire qu'elle a toujours existé dans le domaine de l'éducation des jeunes enfants pour lesquels chacun sait que le jeu est sans doute la meilleure méthode d'apprentissage.


Pourquoi faire appel aux mécanismes de Gamification ?

Les acteurs d'un scénario gamifié sont placés dans la posture d'un joueur. Cela ne veut pas dire que l'amusement est l’objectif premier, mais les éléments de jeu vont permettre d'augmenter leur engagement. L’engagement se définit par la volonté de consacrer à la fois du temps et de l’attention à une tâche. Il sera d'autant plus important que l'expérience proposée sera forte, apportera une émotion. Une fois cet engagement créé, le scénario choisi permettra d'adresser des problématiques de fidélisation, de viralité, d'acquisition, d'animation magasins, de drive to store... dans le cas d'une gamification orientée consommateurs. En entreprise, cet engagement favorisera la formation, l'émulation commerciale, la transmission de valeurs internes...


Quelles sont les étapes d'une expérience de gamification pour le client ?

Les expériences gamifiées sont généralement constituées de 3 éléments qui vont intervenir dans le temps :

- la motivation qui est la raison qui va pousser votre client à s'intéresser à ce que vous lui proposez : la lecture d'un email, d'une affiche, d'un SMS, d'un Tweet... va déclencher l'action de votre client.

- l'action du client telle que prévue dans le scénario de gamification. On préconise généralement des actions simples, intéressantes et pertinentes.

- le feedback qui est le retour que vous faites à votre client suite à son action. Ce feedback doit être immédiat, lié à l'action, et lui indiquer si son action a été la bonne.


Dans quels secteurs fait on appel à la gamification ?

Les applications sont infinies, que ce soit dans la formation, le marketing, la stratégie d'entreprise ... Le succès du concept amène à développer des stratégie de gamification là où on ne l'attend pas : la rencontre amoureuse, avoir un comportement citoyen, la recherche médicale... C'est grâce aux ressorts psychologiques sur lesquels elle s'appuie (goût du challenge, plaisir, progression, accomplissement, valorisation personnelle et sociale, récompenses...), qu'elle est efficace dans de nombreux domaines.


Quand utiliser la gamification ?

La gamification peut être utilisée à court terme pour un objectif précis visant à engager ses clients dans le cadre d'une opération ponctuelle. Mais il est encore plus intéressant de l'inscrire dans une stratégie de long terme afin que les clients se l'approprient et que le projet de gamification puisse enrichir progressivement une véritable démarche de Brand Content et de CRM.


De votre côté, avez vous pensé à mettre en place une stratégie de gamification et qu'en attendez vous ?

Les 6 règles de la gamification

Jean-Yves Noir, Janvier 2012

Pour l'ouverture de ce blog, nous traduisons ici l'article de Gabe Zichermann, évangéliste reconnu de la gamification, qui condense son expérience pour nous présenter 6 règles importantes.


"Depuis le début de l'industrie de la gamification , j'ai essayé d'en résumer et d'en faire connaître les fondements. L'objectif a toujours été d'aider chacun dans les secteurs tels que le marketing , la santé , l'éducation , les hautes technologies ou les biens de consommation de trouver des clés d'entrée communes à cette nouvelle approche passionnante du design.

Au cours des deux dernières années dans ma pratique du conseil en stratégie et créativité ( appelé Dopamine ) j'ai travaillé avec des dizaines de start-up, à but non lucratif et dans le Fortune 500, pour faire naître la gamification. Bien que chaque expérience est (et devrait être) différente, il ya six nouvelles règles que j'ai muri à partir de mon travail .

Nous pouvons les utiliser comme un excellent point de départ pour une démarche de gamification :

1. Comprendre ce qui constitue une " victoire " pour l'organisation

2 . Expliciter la motivation intrinsèque du joueur qui l'amènera à réussir

3 . Concevoir pour l'humain en tant qu'être émotionnel, et non en tant qu'être rationnel.

4 . Proposer des récompenses significatives qui évoluent

5 . Utiliser l'une des plateformes de fournisseurs à l'échelle de votre projet (et ne pas faire vous même)

6 . La plupart des interactions sont ennuyeuses: rendez les choses plus ludiques.


La plupart des concepteurs qui travaillent directement sur les systèmes gamifiés comprennent ces règles de façon innée . Ils forment la base du processus de "Gamification by Design", nos ateliers et des vidéos de l'industrie , et la façon pratique dont nous aidons les entreprises à tirer parti de ces techniques puissantes chez Dopamine (...).


Voici donc un petit complément pour chaque règle.


Définir et concevoir des indicateurs clés est indispensable pour orienter l'activité de l'entreprise.

Dans de nombreux cas, vous pouvez utiliser cinq paramètres - nouveauté, fréquence , durée , viralité et notation comme un point de départ . Prenez soin d'éviter les surpromesses ( avez-vous vraiment besoin d'augmenter l'engagement de 100% pour que ce soit une victoire ? )


Bien qu'il puisse être tentant de dire que vous pouvez générer des revenus directement par la Gamification , vous devriez vous concentrer sur la conception d'un entonnoir efficace qui fait transformer des utilisateurs décontractés en joueur avéré, en joueur du noyau dur du groupe appelé à générer des revenus. Cela peut constituer un élément essentiel d'une stratégie de gamification réfléchi, mais cela devrait surtout être la priorité.

Les motivations des joueurs et la progression de la maîtrise des concepts de base peuvent être comprises en profondeur. En un mot , afin de concevoir un système d'engagement , nous avons besoin de savoir ce qui motive nos utilisateurs et comment notre application les fait évoluer vers la maîtrise de leur vie.

En général , nous voulons le comprendre bien au-delà du contexte de leur interaction avec nos produits .


Une des questions que nous posons au départ dans notre pratique du conseil est : " quels sont les espoirs et les craintes de nos joueurs , les angoisses et aspirations ? " En comprenant le consommateur dans l'ensemble de leur contexte , émotionnel , nous pouvons construire de meilleures expériences ( et vendre plus de produits et services ) .

Pour y parvenir, il est essentiel de comprendre que le cadre de la conception de la gamification parle vraiment plus à l'humain en tant qu'être émotionnel (et ludique ) , plutôt que l'être rationnel .

Cela ne signifie pas que nous devrions construire des expériences irrationnelles et contre-productives , mais plutôt que nous devrions parler de leurs désirs et leurs craintes , et leur donner les outils pour apprendre et de grandir dans cet espace . Un côté émotionnel vit en chacun de nous , et si nous pouvons utiliser la gamification pour parler de cette homo sensus - nous aurons accompli quelque chose de très puissant .


Les récompenses intrinsèques et extrinsèques sont des éléments critiques de la conception gamifiée . J'ai écrit à ce sujet à plusieurs reprises, mais pour résumer : un bon système de conception gamifié repose sur deux récompenses pour amener à des comportements à court et à long terme . La motivation humaine existe sur un continuum qui est servi uniquement - dans la pratique - par les récompenses . Nous pouvons utiliser les récompenses financières et non financières pour réussir, et nous n'avons pas besoin de nous concentrer toujours sur le tangible .


Une des avancées les plus intéressantes dans l'industrie de la gamification a été la croissance dynamique de ses fournisseurs de plate-forme . Des entreprises comme Bunchball , Badgeville , BigDoor , Rypple , DueProps , SCVNGR , CrowdTwist et d'autres ont rendue aisée (et parfois gratuitement ) la mise en œuvre de la gamification dans votre relation avec votre consommateur ou dans l'environnement de vos employés .

L' écosystème de la gamification tirera profit de implémentations réussies chez les clients, et ainsi la nécessité de construire technologie de gamification en interne ne tient pas. Cela permet à votre organisation de se concentrer sur la conception et le cycle d'itération/amélioration de son offre plutôt que sur le développement de la technologie qui est une véritable aubaine pour notre domaine.


Enfin, et peut-être le plus important - s'efforcer de tout faire avec un peu plus de fun.

Cela ne signifie pas que nous devons banaliser travail , ou introduire des concepts de jeux qui ne sont pas compatibles avec les besoins de notre marque. Nous devons plutôt nous rappeler que le joueur moyen vit dans un monde souvent trop pauvre en surprise, plaisir ou relations sociales . En alignant notre expérience avec leurs désirs, nous pouvons éclaircir les faces sombres du monde.


Ces six règles semblent simples , mais chacune est un bon point de départ pour la recherche et la compréhension d'une approche de gamification. Lorsque nous combinons tout ceci avec une meilleure compréhension de la motivation humaine , l'engagement et le plaisir, nous pouvons construire des expériences qui mettent à profit les meilleurs éléments de conception des jeux pour amener des changements de comportement inattendus, l'engagement des consommateurs et un monde meilleur."


Que l'ensemble de ces règles permettent d'avoir un impact important sur l'engagement du consommateur, nous sommes en phase. De là à parler de monde meilleur...

Et vous, qu'ajouteriez-vous? Qu'attendez-vous de la gamification?